TUTORIAL: Creación de Spherebot. |
| |
|
| |
| |
La siguiente imagen muestra la creación del modelo básico (rough model). Aprovecha la pila de modificadores de 3ds Max, de esta manera puedes deshacer cambios recientes cómodamente. |
| |
 |
| |
El modelo básico (rough model) finalizado: |
| |
 |
| |
Partiendo del modelo básico, comienzo a trabajar en el modelo en alta. Suelo mantener la misma forma de trabajar que para el modelo básico, apilar varios modificadores, tantos como sea necesario (y la memoria del sistema me permita). |
| |
 |
| |
El modelo en alta finalizado. Básicamente he usado las herramientas 'bevel' y 'chamfer', a nivel de polígono y arista respectivamente, para dotar de detalle al modelo. Ademas, he aprovechado los grupos de suavizado para diferenciar superficies y, de esta manera, controlar cómo funcionará el modificador 'turbosmooth'. |
| |
 |
| |
Para finalizar el modelo en alta, asigno materiales básicos a las distintas superficies. Posteriormente, esto me será de utilidad para los mapas de textura. |
| |
 |
| |
Además del modelo principal, puedes añadir detalles mediante otros objetos.
|
| |
 |
| |
Un pequeño truco: Siempre que puedas, aprovecha las herramientas 'reference coordinate system' y 'transformations center tool' (la pestaña donde pone world y la opción de la derecha, vamos). En la siguiente imagen, puedes ver cómo las usé yo para crear una distribución circular, fácil y rápida. |
| |
 |
| |
El modelo en alta finalizado. |
| |
 |
| |
Una vez finalizado el modelo en alta, comienzo a trabajar en el modelo en baja, el cual es una versión optimizada y adaptada del modelo básico. En la siguiente imagen puedes ver cómo el modelo en baja cubre al modelo en alta. Para esto es útil la opción 'see-through' en las propiedades de objeto. |
| |
 |
| |
El modelo en baja finalizado. |
| |
 |
| |
En este momento recomiendo realizar dos acciones. La primera es usar la herramienta 'reset xform', en el panel de utilidades (la pestaña que tiene un martillo, a la derecha). Esto evita posibles problemas derivados, por ejemplo, de escalar el objeto. La segunda acción es usar el modificador 'STL check'. Este modificador detecta posibles problemas en la malla, como huecos o polígonos dobles. Una vez usadas estas herramientas, deberías colapsar las mallas.
|
El siguiente paso es crear el mapeado UVW. En la siguiente imagen puedes ver el modelo colapsado y con el modificador 'unwrap UVW' aplicado. Antes del modificador 'unwrap UVW' puedes ayudarte de modificadores UVW básicos y colapsar la malla antes de aplicar el modificador 'unwrap UVW'. Esto puede facilitarte posteriormente el trabajo ajustando el mapa UVW. |
| |
 |
| |
La siguiente imagen muestra el mapa UVW desplegado. |
| |
 |
| |
Recomiendo analizar la malla antes de empezar a trabaja con el mapa UVW. Comprueba los agujeros, grietas y rendijas que te puedan ayudar a esconder las costuras de la textura. También puedes aprovechar los cambios de superficie (diferente material, rampas). Si no puedes ocultar las costuras suficientemente bien, sitúalas en áreas donde sea difícil verlas. |
| |
Ahora podemos usar la herramienta 'Render to texture' para generar los mapas de textura básicos. Puedes acceder a través del la tecla '0' (el cero) o menu 'Rendering'->Render to texture. Para ello, vamos a ayudarnos de los objetos en alta. En el panel 'projection mapping' activamos la opción 'enabled' y después pulsamos sobre el botón 'pick'. Ahora podemos seleccionar tantos objetos como necesitemos, que se tendrán en cuenta en la proyección. Es importante, en el panel 'mapping coordinates', cambiar las opciones 'channel' a 1; de esta manera, el proceso de proyección respetará nuestro mapa UVW.
|
 |
|
| |
El modificador de proyección se añadirá automáticamente al objeto y tendrá una pinta parecida a esta: |
| |
 |
|
La malla azul es la jaula (cage). Antes de ajustarla es conveniente resetearla. Esta jaula debe cubrir los objetos que vayan a participar en la proyección. En este caso es sencillo porque básicamente tenemos una forma esférica. Usa las opciones 'amount' o 'percent' para aumentar o reducir el tamaño de la jaula.
|
Puedes ver la jaula ajustada en la siguiente imagen: |
| |
 |
| |
Para objetos más complejos, puedes realizar un ajuste más fino entrando a nivel de subobjeto en el modificador de proyección y moviendo directamente los vértices de la jaula.
|
| |
A continuación listo otros sitios con tutoriales bastante interesantes al respecto: |
|
|
|
|
|
| |
| |
 |
En la imagen puedes ver la lista de mapas para generar. |
|
| |
 |
En esta imagen puedes ver la configuración del 'light tracer' para la generación del mapa de iluminación (LightingMap). Este servirá para generar una capa de oclusión ambiental. |
|
| |
En la siguiente imagen puedes ver los mapas generados por la herramientas 'render to texture'. Estos mapas sirven de base para la creación de las texturas finales.
|
| |
 |
| |
Los mapas de textura finalizados (preparados para C4 Engine). |
| |
 |
| |
El modelo finalizado y aspecto final en C4 Engine. He modificado los colores difuso y emisión para crear diferentes versiones. |
| |
 |
| |
|